我们所身处的世界,技术正在不断融入到每一个已知(和未知)的领域。数字设备和平台的出现彻底改变了我们的沟通、工作和娱乐方式。如今,搭载先进技术的产品变得触手可得。然而,无处不在的设备和平台也引发了一个日益严重的问题:技术过度使用和用户成瘾行为。随着我们对数字工具的依赖程度不断加深,那些强迫性使用技术(是指一种无法控制地过度使用数字设备和互联网的行为模式)的产品可能会造成不良的用户心理和社会影响,为此,用户研究专家和心理健康师开始敲响警钟。作为一名新时代的产品设计设计师,有必要深入探究 技术成瘾(过度使用) 的定义和诊断标准,并围绕其合理、合法性进行思辩。获取引发和支撑成瘾行为的心理机制。同时,在数字产品中,设计元素是如何在不经意间促成这些模式(用户成瘾行为)。除此之外,我们更明确了用户体验(UX)设计在塑造用户参与中的积极作用,同时,设计策略也会在无意中助长了强迫性行为时所产生的道德问题。技术成瘾,通常被称为数字成瘾或网络成瘾,换言之,就是个人无法自我控制地(不停地)使用数字设备和平台,这可能会带来一系列心理和社会问题。也可以被定义为行为成瘾的另一种表现,即一个人强迫性地从事与实体物质无关的行为(如使用互联网、游戏),这些行为在短期内会带来愉悦,然而,从长期来看却是有害的。Young(1998 年)是最早将网络成瘾行为具象化的学者之一,她通过与类比赌博成瘾类似的症状(如戒断症状、耐受性和对个人生活的负面影响)来描述网络成瘾的特征。并且,她还制作了第一份衡量网络成瘾的测试问卷《网络成瘾测试(IAT)》,这里有一份测试的副本,你也可以尝试测试一下。这项工作为后续研究数字成瘾,包括其心理机制和对心理健康的影响奠定了基础。《网络成瘾测试(IAT)》,评论区/后台留言【IAT】,免费获取
经过研究确定了导致技术成瘾的具体因素,如“害怕错过”(FOMO,“即时满足”和“社会比较”)。数字产品中的设计元素(如无限滚动和通知系统)往往会加剧这些因素,虽然这些功能是为了提高用户参与度,但是,也可能会导致用户过度使用。美国精神病学协会(APA)在考虑“网络游戏障碍”作为一种标准疾病纳入《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5),在这之前,需要开展更多的临床研究和经验。这一点恰恰和用户研究专家和心理健康师针对技术成瘾影响用户健康投入更多投入不谋而合。尽管技术成瘾的概念被广泛认同,但是,也有一些争议之声。部分学者认为,如果称此为成瘾可能会使正常行为病态化,尤其是当今数字化已经融入现代生活的方方面面。同时,还指出缺乏标准化的诊断标准,会产生过度诊断的风险,他们认为那些通常被贴上为成瘾标签的行为可能更应该被理解为有问题的使用行为,这些问题的根源不一定在于技术本身,而在于潜在的心理状况。除此之外,技术成瘾的判定依据不一,研究显示对心理健康的影响程度各异。其中,一些研究表明,高频使用技术的个体存在严重的心理困扰和损伤,然而另一些研究则表明对个体的长期影响微乎其微。好吧,我们能够明确一点,个体差异和环境在类似成瘾症状的表现中起着重要作用。因此,在使用“问题性用例”等术语来涵盖更广泛的经历,从而避免将某些正常行为病态化。用户体验(UX)设计侧重于创造能为用户提供有意义和相关体验的产品。这需要了解用户的行为、需求和动机,从而设计出直观和用户友好的界面。然而,使应用程序(app)或网站具有吸引力,也就可能会导致用户成瘾行为。尼尔-埃亚尔(Nir Eyal)的 钩子模型 (Hook Model)(2014 年)概述了产品如何通过触发、行动、可变奖励和投资的循环,使用户形成习惯行为。虽然这一模式可用于培养积极的习惯,但是,如果将其以助长技术成瘾的方式应用时,也就会引发道德问题。福格(Fogg)关于 说服性技术(Persuasive Technology)的研究进一步解释了数字产品是如何按照预先设定的方式改变用户行为。福格(Fogg)还强调了“动机”、“能力”和“触发器”在影响用户行为方面的作用,根据设计师的意图,这些因素既可以产生有益的结果,也可以产生有害的结果。福理耶(Flayelle)最近发表的一篇评论指出,以下技术设计特征会助长潜在的成瘾性网络行为:强化计划与用户参与:许多数字平台采用类似赌博机制的可变比率强化计划,奖励(如点赞、通知)的传递是不可预测的。这种不可预测性是持续参与的强大动力,因为它触及了与奖励预期和获取相关的深层心理过程。通过让用户参与到预期、行动和奖励的循环中,平台可以显著提高用户的参与度,增加用户在应用程序或网站上花费的时间。然而,这种参与度的提高也伴随着滋生有问题的行为模式的风险,因为用户会不断寻求与这些不可预测的奖励有关的多巴胺刺激。个性化和提示反应性:个性化触发器(如根据用户过去行为定制的通知)利用提示反应性,吸引用户反复互动。提示反应性是指这些量身定制的提示线索所引发的心理冲动,由于个性化产品特性,用户很难忽视这些提示。这种设计策略不仅挑战了用户的自我控制能力,而且还挖掘了更深层次的期待与奖励的心理循环。每个个性化通知都是一个强有力的提示,直接与平台上过去的奖励互动联系在一起,从而使用户参与的冲动更加强烈,通知也更加诱人。干扰深思熟虑的决策:流媒体服务的自动播放等功能会扰乱思维,促使用户做出更冲动的行为。这种设计选择利用了人类喜欢即时满足的倾向,使用户越来越难以对自己的在线活动做出有意识的、反思性的决定。部分目标的实现:许多在线平台的设计确保用户的目标永远不会得到完全满足,而是不断推出新的奖励和目标。这种方法让用户永远处于参与状态,追逐下一个成就或内容,从而导致近似上瘾的行为模式。利用弱点:福理耶(Flayelle)还强调了网络环境如何善于利用用户的弱点,根据个人动机调整内容,从而提高平台的成瘾潜力。其中许多策略都在运用心理学,从而提高用户的参与度,不断让用户回头。蒙塔格(Montag)的一项研究,分析一些流行的应用程序是如何运用心理机制,这些机制如何为设计提供依据,并让用户上瘾:连续滚动/流式播放:在油管(YouTube)等视频平台上,一段视频结束后,会自动播放内容相似的另一段视频或系列视频的下一集。这种无缝衔接的方式能吸引观众更深入地观看,使其难以脱离。禀赋效应和单纯接触效应:我们每次访问和投入时间使用应用平台,都会阻碍我们离开或卸载它。对应用或游戏的拥有感(禀赋效应)和因反复接触而增加的对应用或游戏的亲和力(单纯接触效应)都会促成这种依依不舍。社会压力动态:WhatsApp 中的一个例子也可以说明这一点:发送一条信息并看到两个灰色的“√”表示信息已发送到收件人的手机上;一旦信息被阅读,这些“√”就会变成蓝色。了解了这些指标后,发件人和收件人都会感到压力,从而促使他们迅速回复,尤其是在阅读完信息后。已读不回也就成为无声的拒绝。策划用户偏好:Facebook 和 Instagram 等应用会对每个用户的活动进行细致分析,从而为用户量身定制新闻推送,提供最有可能吸引用户的内容,目的是只提供最吸引人的信息,防止用户感到无聊或关闭浏览器窗口。千人千面成为数字产品的标配特性。社会比较和奖励:媒体中社会强化的一个重要组成部分是“竖起大拇指”或“点赞”按钮,表示对帖子给予(还是收到)积极的反馈,从而鼓励社会化互动和比较。请记得点赞,没有对比就没有伤害。蔡加尼克效应(Zeigarnik) 和奥夫西杨基纳(Ovsiankina) 效应:这些效应突显了人们对被中断的任务有更强的记忆力,并倾向于在稍后返回并完成这些任务。例如,在《糖果粉碎传奇》等免费游戏中,特别具有挑战性的关卡被称为“超级难关”。由于这些关卡的难度而失败,会让玩家产生情绪上的挫败感,诱使他们购买额外的生命或游戏中的能量来继续游戏,尤其是在下一关卡非常接近的情况下。作为一名有梦想的用户体验设计师,在确保我们的工作符合道德规范、不助长有问题的行为方面,需要发挥重要正向作用。开展以数字健康为重点的用户测试:定期测试旨在提高参与度的新功能,重点关注其对用户数字健康的影响。有关设计选择如何影响用户有效管理其技术使用的能力征求反馈意见。实施使用限制功能:在适当的情况下,集成允许用户设置其使用限制的功能。例如,应用程序定时器或提醒可以在用户长时间使用后提示用户休息,作为管理屏幕使用时间的有效工具。优先考虑用户控制和自定义:设计能让用户能够控制其数字环境的界面。这可能意味着可自定义的通知设置、内容过滤器或选择不使用自动播放等可能会让用户上瘾的功能。反思设计策略:定期评估设计决策的道德影响。考虑在组织内部设立一个道德审查委员会,以评估新功能及其对用户健康的潜在影响。保持信息更新,寻求专家协助:保持对技术成瘾和数字健康的最新研究,这一点很重要,尤其是你的工作有涉及相关领域。在某些情况下,与心理学家、研究人员和其他专业人士合作,将循证策略纳入设计实践。在结束之前,让我们来看看设计案例,如何预防成瘾(或问题行为)的风险。Instagram 的“你都看完了”功能:Instagram 推出了一条信息,让用户知道他们已经看到了过去两天的所有新帖,目的是防止无休止地滚动。该功能为了鼓励用户更有意识地使用该平台,而不是强迫性地使用平台。苹果的“屏幕时间”:苹果推出的屏幕时间功能允许用户监控自己的设备使用情况,为特定应用程序设置限制,用户可以安排停机时间。这使用户能够更加注意自己的数字产品习惯,并对自己的技术使用做出明智的决定。作为用户体验设计专家,我们在塑造用户的数字体验方面肩负着重大责任。通过优先考虑符合道德的设计实践,开展以数字健康为重点的用户测试,并赋予用户对其数字环境的控制权,我们可以促进用户与技术之间建立一种更加用心和有意识的关系。- END -
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